文 | 锌刻度,作者 | 杨皓然,编辑 | 陈邓新
Z世代的消费潜能令市场瞩目,二次元手游正昂扬向上。
而处在漩涡之中的米哈游,无疑是近来国产二次元手游圈众人关注的焦点。
曾经的主打产品《崩坏3》被“兔女郎”带偏,口碑崩坏;而奇迹《原神》,也神力不再,渐露颓势。
随着精品化趋势愈演愈烈,游戏厂商间的军备竞赛也搞得如火如荼,除了蓄势待发的各种新锐公司外,腾讯、盛趣、吉比特、西山居一类的老牌游戏厂商也纷纷将视线投向了这一领域。如此背景下,米哈游还能在二次元赛道领跑多久,下一款《原神》又会出现在哪家公司,实际扣动人心。
《原神》失去神通,《崩坏3》口碑崩坏
米哈游近期表现不佳。
根据数据分析机构APP Annie的统计,在2021年4月中国出海厂商收入排行榜中,米哈游排名再次下跌,被莉莉丝超过,目前位居第四。
在去年10月,《原神》横空出世,开服首月营收2.45亿美元,令全球游戏圈震感严重。而米哈游也是顺势起飞,跨越20位夺下了中国出海厂商排行榜榜首。
凭借着开放世界玩法+高质量卡通风格建模的两大杀招,《原神》在彼时的移动游戏市场上几乎没有竞争对手,它完全独走的姿态令无数友商望尘莫及。
不过,《原神》是一款成功的商业游戏,这并不意味着米哈游就是一家成熟的游戏公司。事实上,《原神》的神力,也只让米哈游在中国厂商出海收入榜榜首的位置上呆了一个月,之后海外专业户趣加就把它从第一的位置上踢了下去。
从去年11月到今年3月,米哈游基本上都在第二位和第三位之间反复横跳,而到了3月末,米哈游爆出了臭名昭著的“兔女郎”事件,这个事件的出圈范围之广,影响范围之大,就算是之前闹得沸沸扬扬的《战双帕弥什》黑卡事件和《解神者》文案事件都得靠后。
虽然米哈游通过冷处理的方式避免了进一步激化游戏团队与玩家间的矛盾,但事件的负面影响还是在游戏流水上反映了出来。
根据游戏媒体“国产二次元手游观察”的统计,“兔女郎”事件的事发地国服,IOS端流水1753万元,同比下滑10%,而来自海外的反馈要激烈一些,日服和台湾地区服务器安卓端和IOS端流水下滑的比例都在50%以上,美服双端流水下滑比例在40%以上,韩服流水下滑的情况好点有限,IOS端下滑34%,、安卓端下滑21%。
图片来源:国内二次元手游观察,单位:万元
虽然流水全面“亮绿灯”,但部分玩家认为《崩坏3》的收入大头在国内,国内流水下降不明显,说明“兔女郎”事件的负面影响对于游戏长期运营影响并不大。但事实上,米哈游此次国服流水下降,是在幽兰黛尔花嫁皮和黑渊白花武器等游戏商品上架的基础下发生的,根据七麦数据统计,米哈游在黑渊白花卡池开启后,当日流水为89451美元,有玩家指出,这个数据是《崩坏3》首轮武器池流水的最低记录,并不完全是正常的现象。
并且,在“兔女郎”事件发酵的过程中,出现过一段时间的“融号潮”(融号,即毁坏账号内虚拟道具的行为),被毁坏的账号中甚至一度出现了充值金额约40万的高级账号。这些账号的背后是《崩坏3》曾经的忠实用户,在融号之后,这些玩家虽说并不是完全失去了继续游玩《崩坏3》或是其他米哈游游戏的可能性,但氪金意愿必然会有所下降,换句话说,《崩坏3》的玩家基本盘已经受到了影响。
与此同时,“兔女郎”事件导致的《崩怀3》乃至米哈游的路人缘变差,以及《原神》的分流,《崩坏3》未来将不可避免地陷入玩家流失的困境,如何挽回《崩坏3》IP的口碑和玩家,将会是一个漫长而艰难的过程。
当然,米哈游营收表现下降,也不能全归罪于《崩坏3》。曾经27国登顶的《原神》,也在渐渐失去神力。
根据国内二次元手游观察的统计,同样是2021年4月,《原神》国服IOS端流水下滑43%,外服合计IOS端下滑12%、安卓端下滑44%,是《原神》自开服来首次流水大幅下降。
虽说并没有像《崩坏3》那样的节奏,但《原神》的流水下滑也反应出一些问题,从2020年9月28日至今的7个多月时间里,《原神》从最初的“完全独走”状态,渐渐显露出颓势。
《原神》失去神通,《崩坏3》口碑崩坏,距离米哈游从中国出海厂商第一位的宝座上跌落也已经过去了6个月左右的时间,过去发生的一切重新让市场认清了一个事实:米哈游的体量和能力,也许还不足以支撑他戴牢“二次元top1”的王冠。
产能不足、策划惹祸的“二次元暴发户”
《原神》的惊人表现,很容易让人忽略掉一个事实,即虽然在二次元领域一骑绝尘,但放眼整个游戏市场,米哈游距离腾讯、网易这样的头部游戏大厂还有明显的差异,即便是在“上海F4”里,米哈游能不能胜过莉莉丝,恐怕也得再斟酌一番。
实际上,在《原神》取得巨大商业成功之前,要称呼米哈游为“大厂”,的确有些勉强,千人左右的团队,三层楼的公司,即便不与腾讯、网易这样名声在外的大厂相比,单单是巨人网络、游族网络这样的公司就足够力压米哈游一头。
而在《原神》发布之后,虽然米哈游手中积累了大量资金,也在进行员工队伍的扩充,但罗马毕竟不是一天建成的,米哈游想要一夜之间变身大厂,实在是有点强人所难。
不是大厂,却创造出了《原神》的奇迹,在全球吸金无数,这一方面是米哈游技术力的显现,而另一方面,也透露出米哈游目前“才不配位”的差异状况。
一边说米哈游技术力强劲,一边说米哈游“才不配位”,乍一听有些自相矛盾,但其实围绕米哈游近期的一些表现,便可看出一些端倪。
在二次元友商之中,米哈游的技术力确实突出,尤其是在游戏美术方面,“卡通风格光影渲染技术”和“勾线渲染技术”两项专利技术,使得米哈游在看重立绘建模的二次元游戏市场里一枝独秀,而《原神》中的各种物理效果和无缝大地图,也令无数友商望尘莫及。
然而,米哈游出售的是游戏产品,而不是技术方案。一款成功的游戏产品,尤其是像手游这样需要持续运营的产品,除了需要技术来保障游戏品质外,持续更新的游戏内容、高质量的游戏活动以及玩家社区的维护等工作也是至关重要。
而在《原神》上线之后,很快就暴露出米哈游在这些方面的不足,由于团队人手不足,《原神》每一次的更新内容都不多,被玩家诟病为“挤牙膏”式更新,由此引发的漫长的“长草期”是玩家流失和流水下降的主要原因。
《原神》
而对此,米哈游使用了延长玩家养成角色的周期来增加玩家的在线时间,这个方法的利弊也非常突出,漫长的角色养成周期,使得玩家如果想要优秀的游戏体验,就只有氪金或者花费大量时间去“肝”两条出路,前者可以直接拉高游戏流水,而后者可以通过延长玩家在线时间的方式来提升玩家对于游戏的归属感,进而提升玩家潜在的氪金意愿;但与此同时,积攒角色养成材料的枯燥时间,又很容易降低一部分付费意愿不强、又不喜欢“肝”的游戏玩家继续游玩这款游戏的意愿,造成玩家流失,另外,氪金玩家也很容易在氪金缩短养成过程之后,因为没有更多游戏内容而选择离开游戏。
而除了游戏团队人手不足,导致产能不够流失玩家外,米哈游不够成熟的策划团队也是其“暴发户”身份的侧面写照。以闹得沸沸扬扬的“兔女郎”事件为例,究其原因,无非是米哈游在发布游戏活动时对国服、外服玩家区别对待,伤害了国内玩家的感情,导致玩家和游戏团队的积怨被点爆。而对米哈游的策划团队而言,如果能在当初发布游戏内容时考虑到这一点,对国内外服务器“一视同仁”,那么此后的轰轰烈烈的负面节奏完全是可以避免的。
也有一些玩家为米哈游开脱,认为国内《崩坏3》玩家的过激反应超过了米哈游的预料。如果当真如此,只能说明米哈游身为一家游戏公司,对自己运营多年的游戏产品的玩家缺乏认识,如此表现,更说明了米哈游策划团队在能力上的缺失。
欲戴王冠,必承其重。当下米哈游暴露出来的问题,比起头部大厂,更像是中小型游戏企业的一些通病,《原神》也许的确是目前的二次元手游霸主,但二次元手游公司霸主的名号,对米哈游而言还早了些。
二次元手游新锐来势汹汹,老厂虎视眈眈
随着Z世代接过消费大旗,二次元手游的崛起似乎已经是板上钉钉的事情。
二次元游戏市场规模的增长情况非常明显,根据伽马数据统计,2018年二次元移动游戏市场规模达到190.9亿元,但在中国移动游戏市场中占比仅为14.3%,市场贡献度较低。然而,在2019年6月,伽马数据再度发布报告时指出,近一年首月流水过亿元新游共有32款,其中具备明显二次元特征的游戏达15款,占比46.9%,二次元游戏对市场的推动作用明显。
二次元游戏市场潜力十足,很早就有创业者循味而来。
事实上,大概从2014年开始,国内就陆续涌现出了一批与米哈游发展历程相似的新锐公司,这些公司为二次元游戏市场的推进做出了不小贡献,而截至目前,《明日方舟》的开发商鹰角网络、《战双帕弥什》的开发商库洛科技以及《少女前线》的开发商散爆网络等新锐公司的成绩突出、表现亮眼。
而这些新锐也大多获得了资本的青睐,例如鹰角网络在成立之初就获得了《碧蓝航线》运营商悠星网络的投资;库洛科技获得了以电竞业务闻名的明星网游公司英雄互娱的7次投资;而散爆网络则是在今年四月获得了来自腾讯关联企业的投资,底气十足地举办了线下嘉年华,发布了一系列新品预告,当真是未来可期。
少前嘉年华可以看作是《少女前线》成功IP化的标志之一
而除去这些新锐,不少老牌厂商对二次元市场亦是摩拳擦掌,近年来开启“买买买”模式的腾讯自不用多说,除了上一段提及的散爆网络外,腾讯在二次元、女性向等垂直领域投资了大量的游戏开发商,突出一个以量取胜。
而像是网易、盛趣、吉比特、完美世界一类大厂,虽然没有腾讯那样财大气粗可以到处“收后宫”,但各家也都察觉到了游戏市场的趋势,纷纷储备了一些二次元游戏产品。而在这些大厂之中,完美世界无疑是媒体关注的焦点,旗下子公司Hotta studio开发的开放世界废土题材游戏《幻塔》被国内游戏媒体“钦定”为《原神》的第一款竞品。
前不久,《幻塔》刚刚结束自己的第二次测试,从游戏放出的试玩视频和玩家的反馈来看,《幻塔》和《原神》在质量上还存在差距,因此也有不少玩家对于这款作品冷嘲热讽。
其实这大可不必,比起对《原神》造成实际威胁,《幻塔》所背负的象征意义更加重要,它击溃了一个刻板印象,即“老牌大厂做不了二次元游戏”,并且仅仅是存在,就消弭了《原神》在二次元开放世界这一领域独一无二的地位,虽然现在《幻塔》距离《原神》还有差距,但以《幻塔》为开端,未来必将有更多的游戏厂商投身这一领域的游戏开发,一部一部地往这个领域塞入新的游戏产品,从米哈游嘴里撕扯出玩家红利来。
可以说,《幻塔》的成功更令人期待,因为背靠大厂,意味着它可以拥有更多的资源用于游戏的开发和后期运营,从而避免《原神》“挤牙膏式”运营的尴尬局面,以及《崩坏3》不成熟的策划团队带来的节奏风波。二次元游戏究竟是老牌大厂无法触及的“绝对领域”,还是老牌大厂后来居上的新蓝海,答案也许很快就能揭晓。
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