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驻留评测 向后一步便是深渊

作者: yn下载 2022-06-03 12:04:26 yn下载站
你可以在任意时间离开游戏但在你离开游戏的时间里游戏依然会持续推进游戏主角将不得不独自度过你离开的每一秒钟本作将着力渲染焦虑死亡孤独和绝望等主题刚进入游戏的一刻便能看到...

你可以在任意时间离开游戏,但在你离开游戏的时间里,游戏依然会持续推进,游戏主角将不得不独自度过你离开的每一秒钟。

本作将着力渲染焦虑,死亡,孤独和绝望等主题。

刚进入游戏的一刻,便能看到屏幕上醒目的警示语,光是这两段略带有威胁味道的话,上来便给了玩家当头一棒,佐以凄凄惨惨戚戚的背景音乐,像是一块巨石压在心上,沉重感与压迫感紧随而来。

不必说,《驻留》一定也是款玩心理的游戏,从这段话里也能大概推断出,游戏将会从焦虑,死亡,孤独和绝望四个方面不停地挑战玩家的心理底线。当然,作为一款虚拟的产品,游戏想要从心理层面去挑战并真切地影响到玩家并不容易,《驻留》能达到这样的高度吗?

让我们暂且保留这个问题,先来一起看看游戏是怎样玩的。

游戏的主角遭到绑架,在一个幽暗,封闭的房间内醒来,所见之处仅有一台闪着微弱光芒的电脑,这台电脑居然能够上网聊天!但似乎除了聊天之外什么也不能做。房间内的一切都不能解决这些问题:我在哪?我为什么在这里?我要做些什么?

很遗憾,玩家所扮演的并不是被困于密室的主角,而是扮演在电脑另一端,与主角侃侃而谈,并拯救他的神秘角色。

也许你会认为,无法扮演身处绝境的角色,一定无法切身感受绝境中将人翻来覆去折磨的孤独与绝望,我一开始也有过这样的想法:反正被困在那头,吃喝拉撒都成问题的又不是我,我不想管他了,啪一下把游戏一关啊,我继续过我的美好生活去,就算他已化为一具枯骨,又与我何干呢?

但事实上,从其他人那里倾泻而来的负面情感,要远远比自己所亲身体会的,更加真实,更加绝望。

游戏的主角奎恩,从一开始就会像一块膏药一样紧紧贴住玩家,他没有任何主见,脆弱而又敏感,像一条搁浅的鱼,正眼巴巴期待着天上淋下一捧救命的水。然而玩家却不能像对待一条鱼那样对待他,奎恩是个人,是个拥有独立思维,独立行为能力的人,有时他会不听玩家的指挥,甚至在将要接近某个真相时崩溃。

也就是说,玩家不能逼他,或是命令他去执行某事,奎恩永远有自己的一套行事方法,这也是第一视角与第三视角的最大差别之处。若是张三扮演奎恩,奎恩就会是张三的性格,李四扮演奎恩,奎恩就会是李四的性格,但在《驻留》当中,奎恩就是奎恩,每一位玩家所面对的,都是汹涌如潮的负面情感,刚开始可能没什么感觉,但玩过一段时间之后,一定会因为这些负面情感带来的麻烦而感到烦躁或恐慌。

不得不说,渲染焦虑,死亡,孤独和绝望等主题确实有两把刷子,主要体现在游戏主角的言行上,代入感很强,有时不知不觉就会被游戏角色的情感所感染,做出一些冲动的,不理性的决断。当然,如果这时候剧透了,可就没这么强的代入感了,各位玩家还是亲自到游戏中去看看吧。

比较有趣的是,游戏中将一些概念上的东西变得可视化了,例如代表着角色不同情绪的四种物质——象征朝气、热情、活泼的多血质;象征稳重,安静,沉默的粘液质;象征孤僻,内向,情绪化的抑郁质与象征坦率,直白,神经质的胆汁质。是由古希腊医生希波克拉底的四种体液看法所形成的“气质类型”,玩家在游戏中能直白地看到主角当前的性格倾向,以挑选更合适的选项与他聊天,避免让奎恩受到更大的刺激,可谓是熟读《情商》。

当玩家选择了与情绪契合的对话选项后,便能稍微增加奎恩对玩家的好感度,这将会让这个混小子更加信任你,部分建议就可以得到实施,以推进游戏进程。和他培养好感度也是游戏当中重要的一环,游戏主界面上鲜红的离去时间仿佛也在告诫玩家:别把游戏搁置太久,否则,就是漠视,搁置一个真实的,有血有肉的人。

随着奎恩对房间的探索,玩家将能见识到这个“密室”中的更多场景,所能做的事也不仅限于坐在电脑前做个悠哉的键盘侠。在数个章节后,玩家可以来到奎恩的主视角,这时的游戏性质完全变为“密室逃脱”,玩家可以探索场景中的每个角落,找到有用的线索,解开谜题,并向着下一个房间进发。

我认为这是相较于同类游戏《生命线》系列等更能增强代入感的一个设计,玩家可以看到出现在奎恩眼前的真实画面,而不必自行去脑补各个房间,物件都是什么样儿的。同样的,这也弥补了一些作为旁观者无法获得的直观感受,游戏很巧妙地将旁观者的身份与第一人称独有的代入感相结合,玩家得以在一场游戏旅程中,感受奎恩和“我”的两种处境。

说起解密环节,就不得不去吐槽一下解密的难度。常见的密室逃脱项目游戏中均有包含,诸如拼图,密码锁,黑白棋等等,但解密的难度不止限于“小游戏”的层次,不少谜题都很复杂,不知是否是有意为之,它们绝对会大幅增加玩家的烦躁情绪,倘若放在一款正常的解密游戏当中,这些谜题都是有趣且烧脑的,放在这儿,有时我都想一拳把屏幕贯穿。

哦,让我对照着看看,这大概是胆汁质上升。

游戏共设有数个不同的结局,因为时间原因,我一个都没打出来,所以也不清楚游戏的真结局中是否有什么惊天反转,不过奎恩倒是颇具多结局游戏主角的特性——很容易因为玩家一次大胆的尝试而丧命,且频率还很高,所以在玩这款游戏时,清各位玩家务必保持小心谨慎哦(反正从上一个存档点重新打体验很差)。

《驻留》将一份主宰他人生命的权力交予到玩家手中,你只要轻轻推一下无助的奎恩,他就会永远坠入无底深渊,彻底摆脱绝望的情感,不过,这份恶,你真的可以承受吗?

你可以在任意时间离开游戏,但在你离开游戏的时间里,游戏依然会持续推进,游戏主角将不得不独自度过你离开的每一秒钟。

本作将着力渲染焦虑,死亡,孤独和绝望等主题。

当玩家离开游戏,再度审视游戏开始时这两句话时,不知是否又对焦虑,死亡,孤独和绝望的概念,加深了一分呢?

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