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无悔华夏评测 真正的皇帝模拟器

作者: yn下载 2022-04-07 00:00:00 yn下载站
从公元前年第一位皇帝登基伊始直至年帝制废除中国的封建王朝蜿蜒流淌过两千余年中央集权一直是华夏政权的关键词由此诞生出的权力核心皇帝因其权势的至高无上和不容反抗顺理成章成...

从公元前221年第一位皇帝登基伊始,直至1912年帝制废除,中国的封建王朝蜿蜒流淌过两千余年,“中央集权”一直是华夏政权的关键词,由此诞生出的权力核心皇帝,因其权势的至高无上和不容反抗,顺理成章成为后世穿越爽文的热门身份。但实际阅读下来,丝毫没有身为皇帝的代入感,与其说有些人脑内的皇帝是万人敬仰的龙王之子,倒不如说就是个当代浦西土豪,毕竟白日梦朝着简单粗暴的方向发展才是人之常情,那么——

作为一名真实存于历史上的帝王,到底是怎么样的感受呢?

△也许在当代我们也能做996打工皇帝,并不需要穿越……

这个问题也只能魂穿到一名真正的古代皇帝身上才能解答,于当下将此想法化为实践最终面临的一定是被民警剿灭的命运,能够扮演皇帝,亲历一段历史的游戏有很多,但在手机端将游戏类型定位为单机SLG,并且真正具有一定大战略性质的游戏可能只独此一份。

它就是近来大火的大战略手游《无悔华夏》。

统一华夏,内政军事两手抓

既然说《无悔华夏》在SLG手游中玩法独此一份,那么我们不妨就从游戏玩法方面入手,来看看《无悔华夏》在体现战略重要程度的方面表现如何吧。

提起市面上更常见的率土like SLG,很多玩家的第一反应就是重氪,的确,为适应手机端的操作,许多SLG游戏便将大战略游戏中最重要的战场环节替换为了单纯的数值比拼,pay to win的获胜条件让策略在战场上难以成为第一顺位,自然会招致战略游戏爱好者的抵触和反感,另外,几乎被砍掉的内政系统让玩家总是觉得自己治理的不是一个国家,而是一个全自动出产资源的开心农场。

△较为普遍的率土like SLG模式

从负面反馈我们可以看出,所谓战略,便是玩家对形势判断做出的决策,大战略便是玩家自宏观角度做出的决策,最终决策的正确与否会体现在玩家所治理势力的综合国力上,而游戏中的国力通常又包含政治,经济和军事三方面,只有将这三个系统全部做好,SLG游戏才能称得上从战略玩法的角度吸引玩家,《无悔华夏》在这三方面做得怎么样呢?

△第一眼看上去更像是《三国志》的《无悔华夏》

那么首先从内政开始吧,《无悔华夏》的内政系统与《全面战争》系列较为相仿,玩家所需要做的大致有三件事,搞城建,攀科技,维稳定。 但众所周知,全战的内政系统一直被批评瘸腿,因为其从始至终不会涉及任何意识形态,伦理关系,王权政体等复杂的社会问题,玩家所做的这三件事可以简要的归纳为,搞钱。这一点也分毫不差地体现在《无悔华夏》的内政系统中,玩家可执行的建造建筑,提升科技,朝代特殊功能等行动,最终目的也是筹集更多的军费,总体而言在体现“战略”意义上稍显不足,更像是即时战略游戏中采矿采气的运营行为,但从适应手游快节奏的方面来看,减少了思考与操作,又具有一定意义的内政系统实际体验下来还不错,一点也不拖沓玩家下一步的战略目标,《无悔华夏》的内政系统可以得到一个不错的分数。

接下来是经济,哎,这时候可能就有玩家要说了,经济不是已经包含在城建的经济建筑里了吗?不不不,大战略游戏中一个势力的营收应由多方面构成,这样才不会被其他势力轻易掐断经济命脉,除开经济建筑的收入外,还应有贸易收入,科技收入,甚至劫掠其他城镇的收入等。经济系统通常决定了游戏玩法走向的主旋律,在《无悔华夏》中,值得欣喜的是整个经济系统做得十分完善,除开通用货币之外,游戏还设计了一些特殊资源,获得途径也五花八门,到一整局游戏结束(即完成统一),如果不计入挂机所产出的金钱,那么玩家在战争中的获利要远高于种地的收益,所以从经济系统的设计来看,《无悔华夏》还是鼓励玩家多进行战斗的,这点也与《全面战争》系列多有类似。

最后就是游戏中最重点雕饰的部分,军政和战斗。之所以要将军事部分劈为军政和战斗两方面,是因为在《无悔华夏》中,两军交战拥有独立的即时战场,玩家制定军事战略方针,运营整张大地图与在战场上亲自指挥作战是完全分离的,但原本应当做的最出彩的这部分,玩起来却实在有点单薄。

通篇借鉴了全战系统的《无悔华夏》,在大地图设计上反而与《三国志》系列有些类似,大城市没有附属城镇,相邻的城市以固定的通路进行连接,城镇驻军也可以随意调动,这减少了许多战略上的难度与可行性,玩家在决定进军路线时无需考虑太多周边形势,也缺乏一定的地形可利用。另外城市间通路过少这一设计也导致战略的单一性,玩家想拿下新的城镇,就必须要攒出更多,更高等级的士兵将城市硬堆下来,这让游戏的垃圾时间(即不停通过相同的重复操作达成相同目标的机械操作时间)来得格外地早,基本一把游戏玩1-2小时后面就已经全都是垃圾时间了。

△可以看到,城市与城市之间都只有一条路进行连接

游戏的独立战场设计在手游中算是相对完善了,有兵种克制,兵种特性,地形效果等影响战场局势的因素,这些本是设计给玩家来“秀操作”的机制,却因可操作性的缺失难以体现。在《无悔华夏》的战场中,玩家只能通过卡片来指挥己方部队,没有卡片时只能盯着部队自己交战,所以大部分情况只能直接A过去,依靠数量和质量硬压死对手。没有任何拉扯手段使每一场战役都损失惨重,指挥官在战场上起到的作用十分有限,在我看来和直接自动战斗的结算也大差不差,这个环节在游戏中甚至可有可无。也许游戏可以借鉴一下《Iron Marines》中的战斗机制,给予玩家一些拖动单位的权力,如此才能发挥出更多兵种应有的潜力。

《Iron Marines》减少了战场单位的数量,以方便玩家进行拖动操作

总体来看,《无悔华夏》作为一款手游,能初具一款大战略游戏应有的全部内容已实属不宜,在内政管理的玩法上也相对优秀,但游戏在SLG游戏较为重要的军事和战斗方面没有做出什么亮眼的内容,还欠缺一定时间的打磨。

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